Комп`ютерна графіка 2

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Комп'ютерна графіка - розділ інформатики, що вивчає засоби і способи створення та обробки графічних зображень за допомогою комп'ютерної техніки. Незважаючи на те, що для роботи з комп'ютерною графікою існує безліч класів програмного забезпечення, розрізняють чотири види комп'ютерної графіки. Це растрова графіка, векторна графіка, тривимірна і фрактальна графіка. Вони відрізняються принципами формування зображення при відображенні на екрані монітора або при друці на папері.

Растрову графіку застосовують при розробці електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Ілюстрації, виконані засобами растрової графіки, рідко створюють вручну за допомогою комп'ютерних програм. Частіше для цієї мети використовують скановані ілюстрації, підготовлені художником на папері, або фотографії. Останнім часом для введення растрових зображень в комп'ютер знайшли широке застосування цифрові фото-і відеокамери. Відповідно, більшість графічних редакторів, призначених для роботи з растровими ілюстраціями, орієнтовані не стільки на створення зображень, скільки на їх обробку. В Інтернеті застосовують растрові ілюстрації в тих випадках, коли треба передати повну гаму відтінків кольорового зображення.

Програмні засоби для роботи з векторною графікою навпаки призначені, в першу чергу, для створення ілюстрацій і в меншій мірі для їх обробки. Такі засоби широко використовують в рекламних агентствах, дизайнерських бюро, редакціях і видавництвах. Оформлювальні роботи, засновані на застосуванні шрифтів і найпростіших геометричних елементів, вирішуються засобами векторної графіки набагато простіше. Існують приклади високохудожніх творів, створених засобами векторної графіки, але вони скоріше виключення, ніж правило, оскільки художня підготовка ілюстрацій засобами векторної графіки надзвичайно складна. Тривимірна графіка широко використовується в інженерному програмуванні, комп'ютерному моделюванні фізичних об'єктів і процесів, в мультиплікації, кінематографії та комп'ютерних іграх.

Програмні засоби для роботи з графікою фрактальної призначені для автоматичної генерації зображень шляхом математичних розрахунків. Створення фрактальної художньої композиції полягає не в малюванні або оформленні, а в програмуванні. Фрактальну графіком рідко застосовують для створення друкованих чи електронних документів, але її часто використовують у розважальних програмах.

Растрова графіка

Основним (найменшим) елементом растрового зображення є крапка. Якщо зображення екранне, то ця точка називається пікселем. Кожен піксель растрового зображення має властивості: розміщення та колір. Чим більше кількість пікселів і чим менше їх розміри, тим краще виглядає зображення. Великі обсяги даних - це основна проблема при використанні растрових зображень. Для активних робіт з великорозмірним ілюстраціями типу журнальної смуги вимагаються комп'ютери з винятково великими розмірами оперативної пам'яті (128 Мбайт і більш). Зрозуміло, такі комп'ютери повинні мати і високопродуктивні процесори. Другий недолік растрових зображень пов'язаний з неможливістю їх збільшення для розгляду деталей. Оскільки зображення складається з точок, то збільшення зображення приводить тільки до того, що ці точки стають більшими і нагадують мозаїку. Ніяких додаткових деталей при збільшенні растрового зображення розглянути не вдається. Більш того, збільшення точок растру візуально спотворює ілюстрацію і робить її грубою. Цей ефект називається пікселізация.

Векторна графіка

Як в растровій графіці основним елементом зображення є точка, так у векторній графіці основним елементом зображення є лінія (при цьому не важливо, пряма це лінія крива). Зрозуміло, в растровій графіці теж існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації точок. Для кожної точки лінії в растровій графіці відводиться одна або кілька елементів пам'яті (чим більше кольорів можуть мати точки, тим більше клітинок їм виділяється). Відповідно, чим довше растрова лінія, тим більше пам'яті вона займає. У векторній графіці об'єм пам'яті, займаний лінією, не залежить від розмірів лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше кажучи, у вигляді декількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, що зберігаються в комірках пам'яті. Кількість же осередків залишається незмінним для будь-якої лінії.

Лінія - це елементарний об'єкт векторної графіки. Все, що є в векторної ілюстрації, складається з ліній. Найпростіші об'єкти об'єднуються в більш складні, наприклад об'єкт чотирикутник можна розглядати як чотири пов'язані лінії, а об'єкт куб ще більш складний: його можна розглядати або як дванадцять пов'язаних ліній, або як шість пов'язаних чотирикутників. З-за такого підходу векторну графіку часто називають об'єктно-орієнтованої графікою. Ми сказали, що об'єкти векторної графіки зберігаються в пам'яті у вигляді набору параметрів, але не треба забувати і про те, що на екран всі зображення все одно виводяться у вигляді точок (просто тому, що екран так влаштований). Перед виведенням на екран кожного об'єкта програма робить обчислення координат екранних точок у зображенні об'єкта, тому векторну графіку іноді називають обчислюється графікою. Аналогічні обчислення проводяться і при виведенні об'єктів на принтер. Як і всі об'єкти, лінії мають властивості. До цих властивостей відносяться: форма лінії, її товщина, колір, характер лінії (суцільна, пунктирна і т.п.). Замкнуті лінії мають властивість заповнення. Внутрішня область замкнутого контура може бути заповнена кольором, текстурою, картою. Найпростіша лінія, якщо вона не замкнута, має дві вершини, які називаються вузлами. Вузли теж мають властивості, від яких залежить, як виглядає вершина лінії і як дві лінії сполучаються між собою.

Фрактальна графіка

Фрактал - це малюнок, який складається з подібних між собою елементів. Існує велика кількість графічних зображень, які є фракталами: трикутник Серпінського, сніжинка Коха, "дракон" Хартера-Хейтуея, безліч Мандельброта. Побудова фрактального малюнка здійснюється за якимось алгоритмом або шляхом автоматичної генерації зображень за допомогою обчислень по конкретних формулами. Зміни значень в алгоритмах чи коефіцієнтів у формулах призводить до модифікації цих зображень. Головною перевагою фрактальної графіки є те, що у файлі фрактального зображення зберігаються тільки алгоритми і формули.

Тривимірна графіка

Тривимірна графіка (3D-графіка) вивчає прийоми і методи створення об'ємних моделей об'єктів, які максимально відповідають реальним. Такі об'ємні зображення можна обертати і розглядати з усіх сторін. Для створення об'ємних зображень використовують різні графічні фігури і гладкі поверхні. За допомогою їх спочатку створюється каркас об'єкту, потім його поверхню покривають матеріалами, візуально схожими на реальні. Після цього роблять освітлення, гравітацію, властивості атмосфери ії інші параметри простору, в якому знаходитися об'єкт. Для рухаються об'єктом вказують траєкторію руху, швидкість.

Основні поняття комп'ютерної графіки

У комп'ютерній графіці з поняттям дозволу зазвичай відбувається найбільше плутанини, оскільки доводиться мати справу відразу з декількома властивостями різних об'єктів. Слід чітко розрізняти: дозвіл екрану, дозвіл друкуючого пристрою і дозвіл зображення. Усі ці поняття відносяться до різних об'єктів. Один з одним ці види дозволу ніяк не пов'язані поки не буде потрібно дізнатися, який фізичний розмір буде мати картинка на екрані монітора, відбиток на папері або файл на жорсткому диску.

Роздільна здатність екрану - це властивість комп'ютерної системи (залежить від монітора і відеокарти) та операційної системи (залежить від настроювань Windows). Дозвіл екрану вимірюється в пікселах (точках) і визначає розмір зображення, яке може поміститися на екрані цілком.

Дозвіл принтера - це властивість принтера, що виражає кількість окремих крапок, які можуть бути надруковані на ділянці одиничної довжини. Він вимірюється в одиницях dpi (крапки на дюйм) і визначає розмір зображення при заданому якості або, навпаки, якість зображення при заданому розмірі.

Роздільна здатність зображення - це властивість самого зображення. Воно теж вимірюється в точках на дюйм - dpi і задається при створенні зображення в графічному редакторі або за допомогою сканера. Так, для перегляду зображення на екрані досить, щоб воно мало здатність 72 dpi, а для друку на принтері - не менше як 300 dpi. Значення дозволу зображення зберігається у файлі зображення.

Фізичний розмір зображення визначає розмір малюнка по вертикалі (висота) і горизонталі (ширина) може вимірюватися як у пікселях, так і в одиницях довжини (міліметрах, сантиметрах, дюймах). Він задається при створенні зображення і зберігається разом з файлом. Якщо зображення готують для демонстрації на екрані, то його ширину і висоту задають у пікселях, щоб знати, яку частину екрану воно займає. Якщо зображення готують для друку, то його розмір задають в одиницях довжини, щоб знати, яку частину аркуша паперу воно займе.

Фізичний розмір і дозвіл зображення нерозривно пов'язані один з одним. При зміні дозволу автоматично змінюється фізичний розмір.

При роботі з кольором використовуються поняття: глибина кольору (його ще називають колірне дозвіл) і колірна модель.

Для кодування кольору піксела зображення може бути виділено різну кількість біт. Від цього залежить те, скільки квітів на екрані може відображатися одночасно. Чим більше довжина двійкового коду кольору, тим більше кольорів можна використовувати в малюнку. Глибина кольору - це кількість біт, яку використовують для кодування кольору одного піксела. Для кодування двоколірного (чорно-білого) зображення досить виділити по одному біту на уявлення кольору кожного пікселя. Виділення одного байта дозволяє закодувати 256 різних колірних відтінків. Два байти (16 бітів) дозволяють визначити 65536 різних кольорів. Цей режим називається High Color. Якщо для кодування кольору використовуються три байти (24 біта), можливо одночасне відображення 16500000 кольорів. Цей режим називається True Color. Від глибини кольору залежить розмір файлу, в якому збережено зображення.

Кольори в природі рідко є простими. Більшість колірних відтінків утворюється шляхом змішування основних кольорів. Спосіб поділу колірного відтінку на складові компоненти називається колірною моделлю. Існує багато різних типів кольорових моделей, але в комп'ютерній графіці, як правило, застосовується не більше трьох. Ці моделі відомі під назвами: RGB, CMYK, НSB.

Колірна модель RGB

Найбільш проста для розуміння і очевидна модель RGB. У цій моделі працюють монітори і побутові телевізори. Будь-який колір вважається складається з трьох основних компонентів: червоного (Red), зеленого (Green) і синього (Blue). Ці кольори називаються основними.

Вважається також, що при накладанні одного компонента на інший яскравість сумарного кольору збільшується. Поєднання трьох компонентів дає нейтральний колір (сірий), який при великій яскравості прагне до білого кольору. Це відповідає тому, що ми спостерігаємо на екрані монітора, тому цю модель застосовують завжди, коли готується зображення, призначене для відтворення на екрані. Якщо зображення проходить комп'ютерну обробку в графічному редакторі, то його теж слід представити в цій моделі.

Метод отримання нового відтінку підсумовуванням яркостей складових компонентів називають адитивним методом. Він застосовується всюди, де кольорове зображення розглядається в світлі («на просвіт»): у моніторах, слайд-проекторах і т.п. Неважко здогадатися, що чим менше яскравість, тим темніше відтінок. Тому в адитивної моделі центральна точка, яка має нульові значення компонентів (0,0,0), має чорний колір (відсутність світіння екрана монітора). Білому кольору відповідають максимальні значення складових (255, 255, 255). Модель RGB є адитивною, а її компоненти: червоний (255,0,0), зелений (0,255,0) і синій (0,0,255) - називають основними кольорами.

Колірна модель CMYK

Цю модель використовують для підготовки не екранних, а друкованих зображень. Вони відрізняються тим, що їх бачать не в що проходить, а у відбитому світлі. Чим більше фарби покладено на папір, тим більше світла вона поглинає і менше відображає. Поєднання трьох основних фарб поглинає майже весь падаюче світло, і з боку зображення виглядає майже чорним. На відміну від моделі RGB збільшення кількості фарби призводить не до збільшення візуальної яскравості, а навпаки, до її зменшення.

Тому для підготовки друкованих зображень використовується не адитивна (підсумовуються) модель, а субтрактивна (віднімаються) модель. Колірними компонентами цієї моделі є не основні кольори, а ті, які виходять в результаті віднімання основних кольорів з білого:

блакитний (Cyan) = Білий - червоний = зелений + синій (0,255,255)

пурпурний (бузковий) (Magenta) = Білий - зелений = червоний + синій (255,0,255)

жовтий (Yellow) = Білий - синій = червоний + зелений (255,255,0)

Ці три кольори називаються додатковими, тому що вони доповнюють основні кольори до білого.

Істотні труднощі в поліграфії представляє чорний колір. Теоретично його можна отримати суміщенням трьох основних або додаткових фарб, але на практиці результат виявляється непридатним. Тому в колірну модель CMYK доданий четвертий компонент - чорний. Йому ця система зобов'язана літерою К в назві (blacK).

У друкарнях кольорові зображення друкують у декілька прийомів. Накладаючи на папір по черзі блакитний, пурпурний, жовтий і чорний відбитки, отримують повнокольоровий ілюстрацію. Тому готове зображення, отримане на комп'ютері, перед друком розділяють на чотири складові одноколірних зображення. Цей процес називається квіткоділенням. Сучасні графічні редактори мають засоби для виконання цієї операції.

На відміну від моделі RGB, центральна точка має білий колір (відсутність барвників на білому папері). До трьох колірним координатам додана четверта - інтенсивність чорної фарби. Вісь чорного кольору виглядає відособленої, але в цьому є сенс: при додаванні кольорових складових з чорним кольором все одно вийде чорний колір. Складання квітів в моделі CMYK кожен може перевірити, взявши в руки блакитний, серневий і жовтий олівці або фломастери. Суміш блакитного і жовтого на папері дає зелений колір, бузкового з жовтим - червоний і т.д. При змішуванні всіх трьох кольорів виходить невизначений темний колір. Тому в цій моделі чорний колір і знадобився додатково.

Колірна модель НSB

Деякі графічні редактори дозволяють працювати з колірною моделлю HSB. Якщо модель RGB найбільш зручна для комп'ютера, а модель CMYK - для друкарень, то модель HSB найбільш зручна для людини. Вона проста і інтуїтивно зрозуміла. У моделі HSB теж три компоненти: відтінок кольору (Hue), насиченість кольору (Saturation) і яскравість кольору (Brightness). Регулюючи ці три компоненти, можна отримати так само багато довільних квітів, як і при роботі з іншими моделями. Відтінок кольору вказує номер кольору в спектральній палітрі. Насиченість кольору характеризує його інтенсивність - чим вона вища, тим "чистіше" колір. Яскравість кольору залежить від додавання чорного кольору до даного - чим її більше, тим яскравість кольору менше.

Колірна модель HSB зручна для застосування в тих графічних редакторах, які орієнтовані не на обробку готових зображень, а на їх створення своїми руками. Існують такі програми, які дозволяють імітувати різні інструменти художника (кисті, пір'я, фломастери, олівці), матеріали фарб (акварель, гуаш, олія, туш, вугілля, пастель) та матеріали полотна (полотно, картон, рисовий папір та ін.) Створюючи власне художній твір, зручно працювати в моделі HSB, а по закінченні роботи його можна перетворити на модель RGB або CMYK, в залежності від того, чи буде воно використовуватися як екранна або друкована ілюстрація. Значення кольору вибирається як вектор, що виходить з центру кола. Точка в центрі відповідає білому (нейтрального) кольору, а точки по периметру - чистим кольорам. Напрямок вектора визначає колірної відтінок і задається в моделі HSB в кутових градусах. Довжина вектора визначає насиченість кольору. Яскравість кольору задають на окремій осі, нульова точка якої має чорний колір.

Графічні формати

Будь-яке графічне зображення зберігається у файлі. Спосіб розміщення графічних даних при їх збереженні в файлі визначає графічний формат файлу. Розрізняють формати файлів растрових зображень та векторних зображень.

Растрові зображення зберігаються у файлі у вигляді прямокутної таблиці, у кожній клітинці якої записаний двійковий код кольору відповідного пікселя. Такий файл зберігає дані і про інші властивості графічного зображення, а також алгоритмі його стиснення.

Векторні зображення зберігаються у файлі як перелік об'єктів і значень їхніх властивостей - координат, розмірів, квітів тощо.

Як растрових, так і векторних форматів графічних файлів існує досить велика кількість. Серед цього різноманіття форматів немає того ідеального, який би задовольняв всім можливим вимогам. Вибір того чи іншого формату для збереження зображення залежить від цілей і завдань роботи з зображенням. Якщо потрібна фотографічна точність відтворення кольорів, то перевага надається одному з растрових форматів. Логотипи, схеми, елементи оформлення доцільно зберігати у векторних форматах. Формат файлу впливає на обсяг пам'яті, який займає цей файл. Графічні редактори дозволяють користувачеві самостійно обирати формат збереження зображення. Якщо ви збираєтеся працювати з графічним зображенням лише в одному редакторі, доцільно вибрати той формат, який редактор пропонує за замовчуванням. Якщо ж дані будуть оброблятися іншими програмами, варто використовувати один з універсальних форматів.

Існують універсальні формати графічних файлів, які одночасно підтримують і векторні, і растрові зображення.

Формат PDF (англ. Portable Document Format - портативний формат документа) розроблений для роботи з пакетом програм Acrobat. У цьому форматі можуть бути збережені зображення і векторного, і растрового формату, текст з великою кількістю шрифтів, гіпертекстові посилання й навіть налаштування пристрою друкування. Розміри файлів досить малі. Він дозволяє лише перегляд файлів, редагування зображень в цьому форматі неможливо.

Формат EPS (англ. Encapsulated PostScript - інкапсульованний постскриптум) - формат, який підтримується програмами для різних операційних систем. Рекомендується для друку й створення ілюстрацій у настільних видавничих системах. Цей формат дозволяє зберегти векторний контур, який буде обмежувати растрове зображення.

Огляд і відмінності графічних форматів

Отже, розглянемо найбільш поширені графічні формати, що використовуються для створення зображень, фотографій, анімацій і т.д.

BMP (Windows Device Independent Bitmap). Рідної формат Windows. Він підтримується всіма графічними редакторами, що працюють під керуванням цієї операційної системи. Застосовується для зберігання растрових зображень, призначених для використання в Windows і, на цьому область його застосування закінчується. Використання BMP не для потреб Windows є досить поширеною помилкою.

GIF (CompuServe Graphics Interchange Format). Незалежний від апаратного забезпечення формат GIF був розроблений в 1987 році (GlF87a) фірмою CompuServe для передачі растрових зображень по мережах. У 1989-му формат був модифікований (GIF89a), були додані підтримка прозорості та анімації. GIF використовує LZW-компресію, що дозволяє непогано стискати файли, в яких багато однорідних заливок (логотипи, написи, схеми).

JPEG (Joint Photographic Experts Group). Строго кажучи JPEG'oм називається не формат, а алгоритм стиснення, який грунтується не на пошуку однакових елементів, а на різниці між пікселями.

Чим вище рівень компресії, тим більше даних відкидається, тим нижча якість. Використовуючи JPEG можна отримати файл в 1-500 разів менше, ніж BMP! Спочатку в специфікаціях формату не було CMYK, Adobe додала підтримку кольороподілу, проте CMYK JPEG в багатьох програмах робить проблеми.

JPEG'ом краще стискаються растрові картинки фотографічного якості, ніж логотипи або схеми.

TIFF, TIF (Target Image File Format). Апаратно незалежний формат TIFF, один з найпоширеніших і надійних на сьогоднішній день, його підтримують практично всі програми на PC і Macintosh так чи інакше пов'язані з графікою. Йому доступний весь діапазон колірних моделей від монохромного до RGB, CMYK і додаткових Шишківці квітів. TIFF може містити відсічні контури, альфа-канали, шари, інші додаткові дані.

У форматі TIFF є можливість збереження з застосуванням декількох видів стиснення: JPEG, ZIP, але, як правило використовується тільки LZW-компресія.

EPS (Encapsulated PostScript). Формат використовує спрощену версію PostScript: не може містити в одному файлі більше однієї сторінки, не зберігає ряд установок для принтера. EPS призначений для передачі векторів і растра у видавничі системи, створюється майже всіма програмами, що працюють з графікою. Використовувати його має сенс тільки тоді, коли буде виведено на PostScript-пристрої. EPS підтримує всі необхідні для друку колірні моделі.

EPS має багато різновидів, що залежить від програми-творця. Найнадійніші EPS створюють програми виробництва Adobe Systems: Photoshop, Illustrator, InDesign.

QXD (QuarkXPress Document). Робочий формат, відомої програми верстки QuarkXPress. Пакет відрізняється стійкістю, швидкодією і зручністю роботи. Головний, так і не переможений конкурент Adobe Systems, продовжує існувати тепер вже у п'ятій реінкарнації. Слід відзначити так-же, що в ходу до цих пір дві попередні версії QuarkXPress 3.x і QuarkXPress 4.x. Особлива ідеологія пакету полягає в його можливості пристосовуватися під будь-які завдання верстальника. Адже основні функції виконують спеціальні розширення (Xtensions), яких існує більше ніж Plug-ins для Photoshop.

РМ (Page Maker). Формат програми верстки Adobe Systems. Надзвичайно простий у плані можливостей пакет. Призначався в першу чергу для переходу з ручного виду верстки на комп'ютерний з мінімальними витратами на навчання персоналу. Поширення у нас отримав завдяки своєчасній русифікації і знову таки - легкості освоєння для новачків. В даний час розвиток пакету зупинено.

ID (InDesign). Кодова назва «Quark Killer» Послідовник РМ, покликаний потіснити конкурентів на видавничому ринку, в першу чергу Quark. Збірна солянка рішень запозичених у інших пакетів верстки не призвела до очікуваного результату. ID - вкрай неповороткий і незручний пакет, що виявився вбивцею тільки свого прабатька РМ і то через припинення розвитку останнього.

До переваг можна віднести лише вбудований інтерпретатор PostScript та уявну сверхсовместімость з іншими продуктами Adobe.

PDF (Portable Document Format) - запропонований фірмою Adobe як незалежний від платформи формат для створення електронної документації, презентацій, передачі верстки і графіки по мережах.

PDF-файли створюються шляхом конвертації з PostScript-файлів або функцією експорту ряду програм. Формат спочатку проектувався як засіб зберігання електронної документації. Тому всі дані в ньому можуть стискатися, причому по-різному: JPEG, RLE, CCITT, ZIP. PDF може також зберігати всю інформацію для вивідного пристрою, яка була у вихідному PostScript-файлі.

Adobe PostScript - мова опису сторінок. Був створений в 80-х роках для реалізації принципу WYSIWYG (What You See is What You Get). Файли цього формату фактично являють собою програму з командами на виконання для вивідного пристрою. Такі файли містять в собі сам документ, зв'язані файли, використані шрифти, а також іншу інформацію: плати кольороподілу, додаткові плати, линиатуру растра і форму растрової точки для кожної плати та інші дані для вивідного пристрою.

Дані в PostScript-файл, як правило, записуються в двійковій кодуванні (Binary). Бінарний код займає вдвічі менше місця, ніж ASCII.

CDR - формат популярного векторного редактора CorelDraw. Свою популярність і поширення пакет отримав завдяки уявній простоті використання і інтерактивним спецефектів (лінзам, прозорості, нестандартним градієнтам і т.д.). Широкі можливості цієї програми, в плані ефектів, пояснюються більш багатим внутрішнім мовою опису сторінок ніж у продуктів Adobe, що використовують PostScript. Саме це і є основним мінусом CorelDraw. PostScript c кореловскімі спецефектами найчастіше є головним болем друкарень і препрес бюро.

CCX - формат векторної графіки від компанії Corel. Крім CorelDraw нічим не підтримується. Для поліграфії та Інтернету непридатний. До переваг можна віднести лише невеликий обсяг файлів, збережених у цьому форматі і наявність безлічі відмінних кліпартів.

Векторна графіка представляє собою математичний опис об'єктів щодо початку координат. Так, для відображення прямий потрібні координати всього двох точок. Для кола - координати центра та радіус і т.д.

Графічні формати можуть містити в собі масу додаткової інформації: альфа-канали, шляхи, колірну модель, линиатуру растра і навіть анімацію. Вибір формату для поліграфічної продукції в першу чергу залежить від вивідного пристрою. Фотоскладальні автомати працюють під керуванням мови PostScript. Тому для поліграфії основними форматами зберігання даних є TIFF і EPS. Відповідно формат растрової та векторної графіки. Останнім часом набирає силу PDF (Portable Document Format).

TIFF підходить тільки в разі передачі растрової графіки. Цей формат дозволяє зберігати в собі багато корисної інформації: альфа-канали, колірну модель, шляхи і навіть шари (при використанні Adobe Photoshop 6-7). Однак для підвищення надійності виведення багато бюро додрукарської підготовки не рекомендують залишати в кінцевих файлах додаткові канали і шари. Для перестраховки, якщо немає можливості проконсультуватися з друкарнею, компресію теж краще вимкнути. Не варто так само зберігати текстові написи і векторну графіку в форматі TIFF. Навіть з роздільною здатністю 300 dpi вони на печатці будуть виглядати з ефектом «пили». Для того щоб уникнути подібних дефектів передбачений формат EPS, що дозволяє утримувати в собі растрову і векторну графіку, шрифти та іншу корисну інформацію. Однак досить часто доводиться стикатися з ось яким цікавим помилкою: при відкритті файлу EPS (створеного за допомогою Illustrator або Corel Drow) програмою растрової графіки Photoshop, користувачі продовжують свято вірити в те, що до цих пір працюють з векторною графікою. Ні, дорогі мої, в якому б форматі ви потім не зберегли, на виході ви отримаєте тільки растр і нічого більше. Відкриваючи будь-який файл з векторною графікою Photoshop'ом ви тим самим растріруете його, тобто перетворюєте в растровий формат. Винятком можуть бути тільки EPS створені безпосередньо в Photoshop'е 6-7 версії. Шрифти і векторні примітиви, у такому разі залишаться векторними і на виводі. Такий формат називається Photoshop EPS. Різновидів EPS існує досить багато, вони відрізняються наявністю зображень попереднього перегляду, композитного або сепарованого зображення, кодування і компресії. Але всі вони сходяться в одному - EPS грунтується на мові опису сторінок PostScript, який, у свою чергу є стандартом для поліграфічних вивідних пристроїв. Тому, слід враховувати, що всі файли в інших форматах, наприклад CDR і ССХ, необхідно примусово конвертувати в PS. При цьому не завжди адекватно команди однієї мови переводяться в інший і результатом такого перетворення можуть бути в кращому випадку зіпсовані плівки, в гіршому - весь тираж. Тому й ставлення працівників друкарні до таких форматів і програмами відповідне. Однак це зовсім не означає, що всі поголовно повинні готувати векторну графіку в Illustrator а растрову в Photoshop, просто при підготовці графіки в іншому пакеті потрібно обмежувати свій політ «фантазії» і особливо ретельно перевіряти вихідні файли на наявність PostScript помилок. На відміну від інших пакетів, пакет Adobe Illustrator був розроблений як інтерфейс мови PostScript і йому не потрібно конвертувати свої файли щоб ​​на виході отримати формат зрозумілий для вивідного пристрою. У дев'ятій і десятій версії Ілюстратора базовим форматом є PDF, що також не є проблемою для висновку, тому що він являє собою практично «очищений» EPS. Всі попередні версії базуються на PostScript.

Не слід забувати і про шрифти. Найчастіше у файлі EPS виявляються тільки назви шрифтів і при виведенні підставляються інші, що ніяк не відповідає задуму дизайнера. Тому шрифти повинні бути конвертовані в криві, або впроваджені в файл, або включені окремими файлами.

Посилання (links):
  • http://pstgrafika.ru/
  • Додати в блог або на сайт

    Цей текст може містити помилки.

    Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Реферат
    68.6кб. | скачати


    Схожі роботи:
    Комп ютерна графіка
    Комп`ютерна графіка 3
    Комп`ютерна графіка
    Комп ютерна графіка 2
    Комп`ютерна графіка OpenGL
    Тривимірна комп`ютерна графіка
    Комп`ютерна графіка VISIO
    Комп`ютерна графіка і вирішуються нею завдання
    Комп`ютерна злочинність і комп`ютерна безпека
    © Усі права захищені
    написати до нас